원문 투고 : 2020.02.10. 12:30

번역 투고 : 2020.02.10. 20:30

원문URL : https://www.famitsu.com/news/202002/10191907.html

 

※ 역자가 GBVS를 주문했는데 오질 않아서 아직 플레이하지 못한 점, 격투게임에 서투른 점에 따라 용어 및 고유명사가 한국 사정과 다른 부분이 있을 수 있습니다.

※ 기사 내의 각주는 그랑블루판타지를 모르는 유저를 대상으로 한 것인지라 생략했습니다.

 

2020년 2월 6일, 사이게임즈와 아크시스템웍스 최강 태그가 선물하는, 대전액션RPG 『그랑블루판타지 버서스』(이하 『GBVS』)가 발매되었다. 본 작품은, 인기RPG 『그랑블루판타지』(이하 『그라브루』)의 등장인물을 조종하여 전세계의 플레이어와 대전을 즐길 수 있을 뿐 아니라, RPG모드에서는 풀보이스로 전개되는 오리지널 스토리도 만끽할 수 있다.

 

아크시스템웍스가 개발을 담당한 본 작품은 원작 재현도가 높은 게임 시스템은 물론, 고퀄리티 그래픽까지 갖춰 많은 팬들을 깜짝 놀라게 했다. 본 작품의 그래픽은 어떻게 탄생하였을까? 개발 핵심 인물인 아크시스템웍스의 안베 히데유키(安部秀之) 씨, 사와다 히데아키(澤田秀明) 씨, 세키네 카즈토(関根一利) 씨에게 인터뷰를 실시하여 그래픽 제작 비화를 중심으로 물어보았다.

 

안베 히데유키(安部秀之) : 『그랑블루판타지 버서스』 개발매니저. 아크시스템웍스 소속. 이하 안베. 
사와다 히데아키(澤田秀明) : 『그랑블루판타지 버서스』 아트디렉터. 아크시스템웍스 소속. 이하 사와다. 
세키네 카즈토(関根一利) : 『그랑블루판타지 버서스』 리드배틀기획자. 아크시스템웍스 소속. 이하 세키네.

 

 

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원작 재현을 철저히 고집한 그래픽

──아크시스템웍스가 착수한 그래픽 퀄리티가 높아서, 많은 기공사(『그라브루』 팬)들이 놀랐습니다. 이정도 퀄리티로 완성하려면 꽤 힘들었던 거 아닌지요?

사와다 : 그렇죠. 애당초 『그라브루』에 등장하는 캐릭터 디자인은 액션 게임에 최적화된 게 아닙니다. 머리카락이 길거나, 망토가 펄럭펄럭 흔들리거나 하면 움직이는 게 꽤나 힘들어요. 그래서 처음에는 캐릭터 디자인을 간략화하자는 안도 있었습니다만, 사이게임즈의 일러스트를 그대로 움직이지 않으면 기공사 여러분이 납득하지 않으리라 생각해서 원작 재현에 철저히 고집해서 개발하자고 결심했습니다.


──팬을 위해서라도, 일부러 고난의 길을 선택하셨다.


사와다 : 그래서 맨 처음엔 카타리나를 만들어 봤는데요, 3D모델링 해서 움직여보니 '이거 되겠는데' 싶은 실감이 들었습니다. 남은 캐릭터도 재현도를 높이는 방향으로 개발을 진행했습니다.


──카타리나도 망토가 길어서 개발하기 힘들었을 것 같은데요.......


안베 : 카타리나는 물론 전체적으로 펄럭이는 의상의 캐릭터가 많은지라, 모션을 만드는 개발 스탭들이 고생하겠구나 싶었습니다(쓴웃음). 게다가, 격투 게임이라서 60프레임으로 움직여야만 합니다. 어느 정도 태가 나오기까지는 제대로 움직일지 어떨지 불안했었죠.


──참고로, 카타리나부터 개발을 시작하신 이유는?


사와다 : 맨 처음 만드는 거라면 스탠더드하게 움직이는 캐릭터가 좋으리라 생각했습니다. 참전하는 게 결정된 캐릭터 중에서는 그랑과 카타리나가 스탠더드 타입인데요, 3D모델로 만들기가 더 어려워 보이는 카타리나부터 착수했습니다.

 

──역시 맨 처음부터, 참전 캐릭터는 어느 정도 정해져 있었군요.

사와다 : 참전 캐릭터는, 격투 게임으로 말하자면 스피드 타입이나 잡기 타입이라 말하곤 하는 속성에 맞춰서 어느 정도 정해져는 있었습니다. 다만, 로아인은 맨 처음 라인업에는 없었습니다. 등장시킬 수 있는 수에 한계가 있는 와중에, 흔히 말하는 '감초 캐릭터(色物枠)'가 필요하지 않나 하는 말이 나와서 맨 처음 거론된 게 로아인이었던 겁니다.


세키네 : 라인업에는, 아무래도 SSR 캐릭터만 남게 되는 경향이 있었는데요, SR이나 R캐릭터도 넣으면 재미있지 않을까 싶었습니다. 감초로 등장할 캐릭터로 생각했을 때, 로아인이라면 많은 팬들이 납득해주지 않을까...... 하고.

 

──발표 되었을 땐 놀랐지만, 확실히 납득도 했습니다(웃음).

 

세키네 : 게다가 격투 게임 플레이어 중에는 "어쨌든 남들과 똑같은 건 하기 싫어. 남들과 다른 걸 하고 싶어"라는 사람들이 있거든요. 제가 딱 그런데(쓴웃음), 그런 요구에 응하기 위해서도, 로아인처럼 익살스러운 캐릭터가 필요했습니다. 참전 캐릭터가 다 미남뿐이면 작품 전체가 진지해지기만 하지만, 로아인처럼 튀는 캐릭터가 있으면 개그 요소도 넣기 쉬워지고요.


사와다 : 로아인이 등장한 덕분에 전투 전 회화도 다양성이 풍부해졌습니다. 로아인 같은 개그 캐릭터와, 진지한 캐릭터 간의 회화는 즐거운 케미가 되었다고 생각해요. 원작에서도 엮이지 않는 캐릭터들 간의 회화를 준비했으니, 전체적으로 다 봐주시면 기쁘겠습니다.

 

──『그라브루』 팬이라면 눈 여겨 보셔야겠네요. 캐릭터를 만들어가는 와중에, 특별히 고집한 점을 가르쳐주세요.

사와다 : 본 작품에서는 검을 사용하는 캐릭터가 많습니다만, 캐릭터의 특기/비특기나 액션의 성격을 검대로, 무기대로 반영하지 않으면 개성 있는 모션도 안 되리라 생각했습니다. 예를 들면, 『그라브루』 주인공인 그랑은 무작정 싸우는 소년만화의 주인공을 이미지하며 액션을 만들었습니다. 그랑과 같은 스탠더드 타입인 카타리나는 그랑보다는 세련된 액션을 사용합니다.

 

──캐릭터마다 이미지를 잡은 후에, 각각 개성이 드러나도록 액션을 구상했다.


사와다 : 네. 그리고 퍼시벌이라면, 항상 당당하고 자기 페이스대로 싸운다고 해야하나. 적에게 졌을 때도, 인정할 수 없다는 듯한 태도로 느껴지도록 했습니다.


──퍼시벌은 특징이 보이게 걷더라고요. 왕(王者)의 풍격이 느껴진다고 해야할지.


사와다 : 캐릭터의 기본적인 동작도 기공사 여러분이 기쁠 수 있도록 신경 쓰며 제작하고 있습니다. 퍼시벌은, 걷는 모습에서 왕의 풍격이 느껴지게 하고 싶어서 턱을 들고 당당히 전진하는 모션으로 했습니다. 퍼시벌은 원작에서 턱을 들고 있는 포즈가 인상적입니다만, 개발 사정 상 준비(構え) 자세로 턱을 내리는 게 많아져서. 그러니 꼭 턱을 들고 걷는 자세를 넣어주고 싶었습니다. 

──특히 검수가 빡빡했던 캐릭터는?

사와다 : 미형 캐릭터는 압도적으로 검수가 빡빡했죠. 퍼시벌 3D 모델의 경우, 대각선 방향을 볼 때 약간 얼굴이 뭉개질 때가 있었습니다. 컷마다 눈이나 코 위치를 조정하면서 원작 일러스트 재현도를 높였습니다만, 그래도 사이게임즈에서 리테이크가 들어왔죠.


안베 : 근데 사이게임즈가 살짝 고치니까, 바로 원작 일러스트이 퍼시벌이 되는 거예요. 『그라브루』 운영을 오랫동안 해오면서 분명 비법 소스 같은 게 만들어졌겠죠. 사이게임즈의 명확한 검수를 받은 덕분에 정말 많이 배웠습니다.


사와다 : 반대로 전혀 리테이크가 안 들어온 건 파스티바였나. 또, 방어구로 얼굴을 가리고 있는 바자라가도 리테이크가 적은 편이었습니다(웃음).


──과연(웃음). 이어서 어빌리티나 오의, 해방오의에서 고집한 부분을 듣고 싶습니다. 애당초 이 기술들은 어떻게 만들어진 겁니까?


사와다 : 대전 격투 게임에서는 원거리 공격인 "장풍(飛び道具)"이나 공중에서 상대를 공격하는 "공중 콤보(対空技)"가 필요합니다. 원작에서 가져올 수 있을 만한 건 본 작품에서도 어빌리티로 내놓았습니다만, 그렇지 않은 캐릭터는 저희쪽에서 아이디어를 냈습니다. '원작에서 이런 설정이 있었으니까, 이 캐릭터는 이런 기술을 써도 괜찮을 것 같은데' 하고, 기술의 이미지를 정리한 콘티를 그린 후에 사이게임즈에 확인 받는 식으로 만들고 있습니다.


──어떤 기술을 생각하셨는지 구체적으로 가르쳐주세요.


사와다 : 그랑의 장풍인 "레긴레이브"도, 오리지널 기술 중 하납니다. TVA판에서 그랑이 프로트바하무트의 힘을 검에 실어 공격했었기 때문에, 프로트바하무트의 힘을 빌려 쏘는 장풍을 떠올렸습니다. 참고로, 프로트바하무트는 해방오의에도 등장합니다. 공격을 받게 된 상대가 한 순간 화면에 비추는 연출은 아주 열심히 구상했으니 부디 확인해주세요. 특히 로아인이나 파스티바 같은 개그 캐릭터가 강렬한지라 재미있을 거예요(웃음).


세키네 : 그랑 해방오의 "카타스트로피" 멋있죠. 루리아가 프로트바하무트를 소환하는 전개가 왕도적이라, '이거야말로 『그라브루』지!' 싶어요.

 

──그 외에 고집한 오리지널 요소가 있으신가요?

사와다 : 파스티바 해방오의는 세키네의 프로레슬링 사랑에서 만들어졌습니다. 해방오의로 승부가 나지 않을 경우, 심판의 카운트가 2.99일 때 벗어나는데요, 세키네가 '2.99여야만 해'라고 말해서(쓴웃음).


세키네 : 제가 아는 한, 대전 격투 게임 승리 연출에서 심판이 3 카운트를 하고 폴해서 이긴다는 게 없었던지라, 본 작품에서 꼭 해보고 싶었습니다. 그런 마음에 파스티바 해방오의가 만들어졌습니다. 어디선가 심판이 날아와서는 카운트를 시작한다는 뜬금 없는 아이디어를 사이게임즈에 전했더니, 흔쾌히 수락해셨을 뿐만 아니라 심판 일러스트까지 그려주셨죠. 게다가 파스티바를 소개하는 PV에서 심판이 나와서는 엄청 말을 많이 하더라고요(웃음). 저희의 무리한 요구를 들어줬을 뿐만 아니라 임기응변으로 대응해주셔서 무척 감사했습니다. 참고로, 시합이 끝나지 않았을 경우의 카운트는 2.92나 2.97 등 랜덤하게 변하도록 해뒀습니다.


──그런데서도 고집한 부분이(웃음).


세키네 : 저희가 개발하는 대전 격투 게임은 코미컬한 연출도 매력 중 하나라고 자부하고 있습니다. 카타리나, 그랑 같은 진지한 캐릭터를 계속 개발하다가, 파스티바나 로아인 차례가 왔을 때는 '드디어 우리 차례다!'하고 기뻐했지요(웃음). 애당초 제가 프로레슬링을 무척 좋아하기도 해서, 파스티바는 원작 설정을 넣으면서도 할 수 있는 건 다 해보자는 정신으로 아이디어를 쏟아부었습니다. 오의 "러브맥스봄버"에서 내지르는 드롭킥에서 공격을 먹은 캐릭터가 보여주는 웃긴 표정(変顔)도 코미컬한 연출로 만들었습니다. 미남 캐릭터인 퍼시벌도 개그 표정을 보여주니까요, 즐겨주신다면 기쁘겠습니다.

 

사와다 : 격투 게임에서는 캐릭터가 모냥 빠지는 모습도 표현하지 않으면 안됩니다. 아프게만 보이면 작품이 딱딱해지는지라, 코미컬한 요소는 많은 게 좋다고 생각했습니다.

안베 : 파스티바는, 어빌리티나 오의도 물흐르듯 정해졌지요.


세키네 : 잡기 캐릭터로서 이해하기 쉬웠으니까요. 또, 퍼시벌의 돌진 기술 "왕의 행진"도 인상적이었네요. 체라이센을 상대 가까이에서 맞출 경우 카메라가 가까워지거나, 자기 버프 기술인 "트로이메라이" 사용 후에는 연출이 바뀌는 등 카메라워크에도 고집했습니다.


사와다 : 본 작품은 게임성이 심플하기 때문에, 카메라 연출을 넣기 힘들었습니다. 그런 와중에 특별히 연출에 힘을 줘야할 기술을 고른 후에, 다른 기술을 사용할 때보다 보기에 화려하도록 연구하고 있습니다.


세키네 : 다만, 연출이 과하면 보기 힘들어지기 때문에 보기 편한 연출과 멋진 연출을 알맞게 조정하는 게 힘들었지만요.


──그랬군요. 여성 캐릭터에서 고집한 포인트를 듣고 싶습니다.


사와다 : 메테라는 그녀의 매력 중 하나인 섹시함 표현하는데 고집했습니다. 승리 연출에서 쓰러뜨린 상대에게 키스를 해주는데요, 그건 진 상대에게도 뭔가 상을 주고 싶어서 생각해낸 겁니다.


안베 : 메테라 말인데, 특별 의상(隠し衣装)이 준비되어 있었지. 게임도 발매했으니까 이제 말해도 되려나(웃음).


──부디 가르쳐주세요!


사와다 : 『그라브루』의 메테라 의상은 노출이 많은데요, 사이게임즈의 의향으로 해외 진출이나 e스포츠 전개를 고려해서 조정하자는 말이 개발 도중에 나오게 됐습니다. 그래서, 기본 의상은 핫팬츠로 하는 식으로 원작보단 노출도가 적은 의상으로 만들게 됐는데요, RPG모드를 클리어하면 옵션에서 원작 의상을 고를 수 있게 된답니다. 제타도 원작 의상을 고를 수 있어요.


안베 : '무슨 일이 있어도 남기고 싶어요!'는 개발 스탭의 의견을 반영해 수록했습니다(웃음).


사와다 : 리드모델러 스탭이 '의상의 면 면적이 늘어난 메테라는 메테라가 아니야. 원작팬이 기뻐하지 않을 거라고'라며 양보해주질 않아서(쓴웃음). 그렇다고 e스포츠 전개를 고려할 때, '노출이 많은 캐릭터를 늘리는 건 좀......'이라는 의견도 있었던지라 추가 요소(オマケ)로 수록했습니다.


세키네 : 제타와 메테라의 원작 의상은 후쿠하라(테츠야. 사이게임즈 소속 디렉터. 『그라브루』를 필두로 관련 타이틀 리링크』, 『GBVS』 담당) 씨도 남기고 싶어했었지?


사와다 : 맞아요 맞아. 의상의 면 면적이 늘어난 메테라의 설정화에, 엄청 유감스러운 듯한 후쿠하라 씨 코멘트가 써있었어요. 빨간 글씨로 "원통하지만......"이라고(웃음).


일동 : (웃음).


──후쿠하라 씨와 리드모델러를 중심으로, 스탭들의 염원이 이루어졌군요.


세키네 : 그외에도 "비상 기술(飛翔術)" 사용자인 메테라니까 '날 수 있어야지'라는 얘기가 나와서, 특수기 "제퍼"는 2단점프가 가능하게 되었습니다.

 

사와다 : 본 작품에서는, 메테라 외에는 공중전이 특기인 캐릭터가 없는지라, 개성이 잘 드러났다고 생각합니다.

──특수기 얘길 해서 말인데, 퍼시벌의 "익스제레"로 "공포(원작에서는 적의 챠지턴이 늘지 않게 만드는 약체효과)"를 재현하는 것도 어려웠을 것 같은데요?


사와다 : 공포는 준비되어 있던 "당했을 때 모션(やられモーション) 중에 엉덩이를 찧고 다운되는 게 있었던지라, "상대를 엉덩방아 찧게 만들어 틈을 만들면 되는 게 아닐까" 하고, 사실 아이디어가 날름 나와서 개발이 진행됐습니다.


세키네 : 연출 상으로는 상대에게 엉덩방아 찧게 만들면 "공포"답게 전달되겠거니 싶었습니다만, 시스템적으론 어떻게 할지 많이 생각했습니다. 방금 전 사와다가 말한대로, 본 작품은 게임성이 심플한 걸 목표로 했었기 때문에, RPG에 나오는 디버프 요소를 격투 게임으로 알기 쉽게 표현하고 싶었습니다. "공포"는 원작에서 챠지턴이 쌓이지 않게 하니까 오의 게이지를 안 쌓이게 하는 효과로도 생각했었습니다만, 그러면 공격을 한 사람도 당한 사람도 영 알아차리기 힘들 거 같아서. 더 비주얼적으로 알기 쉽게 하고 싶은 것도 있어서, "공포"를 부여하는 "익스제레"는 잡기로 하고, 엉덩방아를 찧은 상대에게 추가 공격이 가능하게 하는 쪽으로 살렸습니다.

원작 설정을 살리기 위해서라면 힘들더라도 철저히 해본다!

──그랑이나 파스티바의 오의 연출 얘기가 나왔었는데요, 그외에 애착 있는 오의나 해방오의 연출이 있다면 가르쳐주세요.

사와다 : 제가 좋아하는 건 샤를롯테 해방오의 "노블 익스큐젼"입니다. 본 작품에서는, 표준적인 체격의 캐릭터 외에도 샤를롯테처럼 작은 캐릭터도 등장합니다. 특히 샤를롯테처럼 작고 보기에 귀여운 여자애일 경우 통상공격이나 어빌리티를 멋있게 만들어도 코미컬하게 보여요. 그게 샤를롯테의 매력이긴 합니다만, 늠름한 모습도 제대로 표현하고 싶었기 때문에 연출에는 심혈을 기울였습니다. 특히 애착이 있는 해방오의는, 보기엔 무척 멋있습니다만 '최후의 일격입니다-!'라는 대사가 너무 귀여워서, 샤를롯테의 멋있고도 귀여운 모습이 잘 표현되었다고 생각합니다.

 

안베 : 유니크한 건 로아인이죠. 오의도 해방오의도 공격 기술이 아니라는 게.

사와다 : 그러게요. 오의는 두 친구가 도와주는 거고, 해방오의는 유그드라실이 도와주는 거라서.


세키네 : 로아인이 플레이어블 캐릭터로 결정됐을 때, 친구인 엘셈과 토모이도 등장시키고 싶다고 생각했습니다. 모션디자이너에게 확인해보니 '할 수 있다'고 하기에 부탁했는데, 생각보다 많이 힘들었나봐요(쓴웃음). 열심히 해준 만큼 오의는 힘이 빡 들어갔습니다. 당초에는 "KBSN" 상태로 돌진 공격을 내지르는 것뿐이었습니다만, 자유롭게 조작하는 편이 재밌잖아요? 그래서 KBSN상태로 이런저런 기술을 쓸 수 있게 한 겁니다.


안베 : 결과적으로 로아인다운 즐거운 액션이 되긴 했습니다만, 모션디자이너는 '로아인만 하게 해주세요'라고 말했었죠(쓴웃음).


사와다 : 그래도 로아인은 무척 이득(おいしい) 캐릭터가 되었습니다. 해방오의는 유그드라실을 조작해서 싸울 수 있기 때문에, 감초 캐릭터를 쓰고 싶은 사람과 미소녀 캐릭터를 쓰고 싶은 사람의 수요를 동시에 만족시키고 있거든요.

 

──애당초, 해방오의에서 유그드라실을 등장시키자고 생각한 과정은요?

세키네 : 당초에는 모든 캐릭터가 성정수를 소환한다는 아이디어가 있었어요. 다만 설정상 그게 어려운 캐릭터가 있다보니 원작과 일관성이 없어져요. 그래서 그랑이나 카타리나 같은 일부 캐릭터만 성정수를 소환하여 공격하는 걸로 했습니다.


안베 : 참고로 카타리나의 아레스는 『GBVS』에서 『그라브루』로 거꾸로 유입된 소재입니다. 다만 『그라브루』에 등장하기 전에 본 작품의 클로즈베타 테스트에서 아레스가 등장하는 바람에 기공사들 사이에서 화제가 되고 말았죠.


──그랬군요(웃음). 로아인은 성정수를 소환한다는 아이디어가 남은 캐릭터였던 거 같은데요, 유그드라실을 조작할 수 있었던 건 놀랐습니다.


세키네 : '로아인은 해방오의로 유그드라실이 되어 싸웁니다'라고 사이게임즈에 프레젠테이션한 기억이 있습니다만, 어쩌다 그렇게 됐는지 잘 기억이 안 나요. 냉정하게 생각해보면, 제가 보기에도 무슨 소릴 하는 건가 싶고(웃음).


안베 : 로아인은 어빌리티로 카타필라도 나오기 때문에, 결과적으로 소재 수가 엄청난 캐릭터가 되고 말았습니다.

 

사와다 : RPG모드 온라인 구원에서 플레이어가 둘 다 로아인을 골라 플레이하면 화면이 난리가 난다고요. 대체 캐릭터가 몇 개나 있는거야(웃음). 참고로, 보스 콜로서스 마그나에게는 유그드라실로 도전하는 걸 추천합니다. "괴수대전쟁" 같은 박력 만점 화면을 볼 수 있어요.

 

세키네 : RPG모드에서 등장하는 보스도 기합 팍 주고 개발했으니 부디 눈 여겨 봐주셨으면 좋겠어요. 보스로는 처음엔 콜로서스를 등장시킬 예정이었는데요, 그랑의 해방오의로 프로트바하무트를 만들어 보니, '이거 되겠는데'하는 실감을 느껴서 사이게임즈에 콜로서스 마그나를 내고 싶다고 제안했습니다. 왜냐면 콜로서스 마그나쪽이 멋있잖아요(웃음).

──그 맘 압니다!(웃음) 캐릭터와 보스 외에도 고집한 점이나 힘들었던 에피소드가 있다면 가르쳐주세요.


안베 : 사이게임즈 쪽에서 배경에 무척 심혈을 기울이시는 편이라 많이 배울 수 있었습니다. 특히 힘들었던 게, "포트 브리즈 군도 앙가드 고원" 스테이지예요. 스테이지는 여기부터 만들기 시작했는데요, 사이게임즈의 OK가 통 나질 않아서 완성한 건 한참 뒤였습니다(쓴웃음). 스탭 일동이 사이게임즈에 찾아가서, '사이게임즈가 생각하는 배경이란 이런 것이다'라는 사상과 기술을 교수받아 왔습니다. 덕분에 꽤 퀄리티가 높아졌습니다. 포트 브리즈 군도도 맑은 푸른 하늘에 흘러가는 구름, 또 초원이라는 스테이지 컨셉을 실현하는데 성공한 것 같습니다.

 

사와다 : "기공정 그랑사이퍼 갑판"이나 "성채도시 알비온 시가지 오리엔스 거리" 등, 일부 스테이지는 처음과 마지막 라운드에서 분위기가 완전히 바뀌는 구성을 준비해뒀습니다. 알비온 시가지의 경우 처음에는 비가 내리고 있어 어두침침하지만, 마지막엔 날이 개요. 대전하는 캐릭터에 따라 배경이 바뀌는 연출도 있는데 "아우귀스테 열도 베네라 해변"에서는, 란슬롯과 퍼시벌이 싸우면 흥분한 루나르를 볼 수 있습니다.

세키네 : 원작 팬인 분들께는 스테이지 배경을 바라보는 것만으로도 즐거울 거예요. 다만 대전 중에는 바빠서 빤히 볼 짬이 없을 테니 트레이닝모드를 활용해주세요.


사와다 : 배경 연출 중에는, 저는 "기공정 그랑사이퍼 갑판"이 가장 좋아요. 처음에는 도크 안에서 시작하는데요, 마지막 라운드에서는 너른 하늘로 날아간답니다. RPG답다고 해야하나, 원작에서 모험해가는 분위기를 격투게임에서 잘 살린 스테이지라고 생각합니다. 

 

검은 옷의 남자는 본 작품을 위해 탄생했다!? 원작 사랑이 만들어낸 요소

──이야기를 듣고 있노라니, 여러분의 원작 사랑이 얼마나 강한지 알겠습니다. 실제로 『그라브루』는 얼마나 플레이하고 계신지요?

안베 : 세키네는 일할 때도 계속 하고 있지?(웃음).


세키네 : 일도 제대로 하고 있다고요. 다만, 오토로도 깰 수 있는 곳을 뺑뺑이 돌리면서(웃음).


안베 : 사이게임즈 회사로 향하는 전철 안에서도 계~속 하고 있어서 참 열심히다 감탄하고 있습니다.


──세키네 씨의 현재 플레이 상황을 가르쳐주세요.


세키네 : 천상정벌전(ex.길벨트)이나 아르바하 솔로 등 고난도 컨텐츠는 대충 클리어했습니다. 최근에는 코스모스 무기를 3개 정도 최종상한해방했고, 현자도 4명 영입했어요. 전체적으로 보면 상 중 하가 아닐까 싶은데, 원래 게임 잡지 기자였던지라 게임을 공략하는 걸 좋아합니다.


──그만큼 플레이하고 있으면 오리지널 기술도 떠올릴만 하네요.


세키네 : 가능한 원작 캐릭터의 성능과 특징을 살리고 싶은지라 『그라브루』를 플레이하도록 하고 있습니다. 다만 전 3주년 타이밍에 시작했고, 회사 안에서 저보다 대단한 유저가 있어요.


사와다 : UI(유저인터페이스) 디자이너 여자애 말이지.

 

세키네 : 맞아요. 제가 아는 한 가장 오래 열심히 하고 있는 거 같아요.


사와다 : 란슬롯 승리 연출은 쓰러뜨린 상대에게 웃으며 손을 뻗는 건데요. 이건 『그라브루』를 열심히 하는 UI디자이너에게 란슬롯이 뭘 해주면 기쁠 거 같냐고 물어봐서 실장했습니다. 그 결과 란슬롯은 다른 캐릭터보다 표정 차분이 많아졌지요.


세키네 : 저희 회사에는 저와 그녀 말고도 꽤 코어 유저가 많아서요. 회사 내 사람들끼리 모여서 루시퍼(HL)를 잡으러 가기도 합니다. 게다가 제대로 『그라브루』를 쫓아가지 않으면 작품 내의 유행을 모르게 되니까.


사와다 : 기공사 여러분의 화제를 공유하는 게 중요합니다. 실제로, 벨리알이 인기 끄는 걸 봤기 때문에 본 작품에도 등장시킬 수 있었습니다.


──벨리알은 DLC로 조작할 수 있게 된다고 해서 놀랐습니다. 추가 캐릭터 개발은 순조롭게 진행중인가요?

 

사와다 : 배포 시기가 빠른 검은 옷의 남자와 나루메아 개발은 순조롭게 진행되는 중입니다. 여성 캐릭터는 귀여운 부분이나 모에한 부분이 유저분들 눈에 띄는 모양인지, 더 멋있게 해달라는 요청도 받고 있습니다. 그래서 나루메아는 아름다우면서도 멋있게 느낄 수 있도록 조정하는 중입니다.


──검은 옷의 남자는 거의 정보가 없어서 개발하기 어려우셨던 거 아닌지?


안베 : 사실 검은 옷의 남자는 '최강 보스가 필요해요'라는 저희 요구에 사이게임즈가 응해주셔서 탄생한 캐릭터입니다. 다만 갑자기 나와서 "최강"이래봐야 설득력이 부족하죠. 그래서 본 작품보다 먼저 『그라브루』의 시나리오 이벤트 "어째서 하늘은 푸른가"에 등장하게 된 것입니다.


사와다 : 검은 옷의 남자가 쓰는 기술에 대해서는 저희와 사이게임즈가 공동으로 아이디어를 내면서 생각했습니다. 『그라브루』에서 사용하던 기술을 살리고 있으니 특별히 힘들었다거나 한 건 없습니다.


안베 : 본 작품 스토리는 "어째서 하늘은 푸른가"의 속편처럼 전개되고 있고, 새로 그린 일러스트도 많으니 팬 여러분 기대해주세요.


──아직 플레이하지 않은 기공사 여러분께 부디 체크해주셨으면 하네요. 앞으로 『GBVS』를 플레이하겠다는 분께 메세지 부탁드립니다.


세키네 : 대전격투 게임을 처음 플레이하는 분이나 오랜만에 플레이하는 분은 RPG모드부터 시작해주세요. RPG모드는 등장인물들로 싸우는 방법을 배우면서 모험을 즐길 수 있으니 초보자나 복귀하시는 분들께 딱입니다.


사와다 : 좋아하는 캐릭터를 조작할 수 있는 건 대전 격투 게임이나 액션 게임의 묘미입니다. 대전 모드보다 허들이 낮은 RPG모드라면 캐릭터에 대한 애정으로 시작하신 분들도 즐기실 수 있지 않을까 싶습니다. 온라인 로비 기능도 충실히 만들었으니, 팬끼리 커뮤니케이션하기 위한 도구로도 편리합니다.


──먼저 RPG모드로 게임에 익숙해진 다음에 대전을 즐기는 방향으로 추천하시는군요.


세키네 : 원래부터 대전격투 게임은 1인 플레이 모드가 불친절하다는 소릴 듣습니다. 저희가 착수한 타이틀도 그 부분은 계속 업데이트하고 있습니다만, 이번에는 한층 더 쉬운 1인 플레이 모드를 만든데 이어 대전도 해주시길 바랬습니다. 거기서 FPS(1인칭 시점 슈팅)의 캠페인 모드처럼, 스토리가 있는 1인 플레이 모드가 있으면 플레이하는 분들이 세계관에 몰두할 수 있지 않을까 싶었습니다. 모처럼 『그라브루』인데 성정수 같은 거대 보스하고도 싸우고 싶었고요(웃음).


──그래서 RPG모드가 탄생한 거군요.


안베 : 맨 처음에는 RPG모드 같은 볼륨은 예상하지 않았는데요(쓴웃음). 확장할 수 있는 모드가 있었으면 좋겠다는 말은 나왔었지만, 어디까지나 격투 게임의 연장선으로 생각했었거든요. 다만, 개발을 진행하던 중에 흥이 나서 RPG모드에 이르렀습니다. 게임이 2개 들어 있는 볼륨이니 『그라브루』 팬이라면 특히 좋아하실 겁니다.


세키네 : 그러게요. 스토리는 물론 무기 스킨을 수집하는 놀이에도 힘을 줬으니까요.


──무기 스킨도 특이하던데요. 파스티바의 마스크가 변한다거나.


세키네 : 파스티바는 맨손으로 싸우는 캐릭터인지라 상식적으로 생각하면 건틀렛이어야 하겠지만, 레슬러하면 마스크 아니겠어요. 결과적으로 막나가게 되었지만요(웃음).


──애초에 무기 스킨은 어떤 과정으로 실장하게 되었나요?


사와다 : 무기 스킨은 개발 스탭이 '그랑이 란슬롯 무기를 들고 싸울 수 있어요'하면서 보여줬습니다. 그래서 '이거 멋있는데' 싶었던 게 점점 일이 커져서 실장하게 되었습니다.


세키네 : 제타 무기 스킨에 "그랑시저"가 있는 등, 기공사 여러분이 기뻐할 만한 무기 스킨도 수록되어 있고요, 발매 전에 공개하지 않은 무기 스킨 중에는 개그성이 강한 것도 있습니다. 무기 스킨에도 이런저런 깨알 같은 요소가 있으니 즐겁게 해주시면 기쁘겠습니다.


──이런 무기 스킨이 있더라 하고 SNS 등에서 화제가 될 것 같네요.


세키네 : 입수한 무기 스킨은 VS모드 등에서도 쓸 수 있으니 잔뜩 모아 싸워보셨으면 합니다. 본 작품에서는 격투 게임으로선 드물게 R1 버튼 한 방에 어빌리티가 발동할 수 있을 뿐 아니라 기술마다 설정된 커맨드를 입력하는 "테크니컬 입력"도 동시에 쓸 수 있는 게 특징입니다. 가드도 대전 상대와 역방향으로 입력하는 뒷가드(後ろガード) 외에도, 버튼으로 가드하는 것도 도입했습니다. 격투게임 초보자도 플레이하기 쉽게 되어 있고, 격투 게임을 좋아하는 분도 바로 어려운 커맨드를 입력할 수 없을 때는 R1버튼으로 기술을 발동하는 등, 2가지 입력 방법을 나눠 사용하는 것으로 더 싸우기 쉽게 되어 있습니다. 격투 게임 입문형 게임으로는 잘 정돈된 작품으로 완성되었다고 자부하고 있으니 초보자부터 상급자까지 많은 분들이 플레이해주셨으면 좋겠습니다.

 

 

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